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Ergonaute ex-béopète archer des montagnes exilé au Danemark.
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I mostly post things in French, so hopefully you have a translator baked into your Fedi software.
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@minybolito Danemark (l'emoji que j'ai choisi est dingue, faut pas me laisser choisir des emojis après quelques cocktails ​:blobcat_fearful:​)
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@openrain502r @llebrun Could be used for debugging, for instance if you report an issue with text disappearing behind a button on your phone that has a smaller form factor than the devices used when testing the app, or if there is an issue with sound from videos specifically happening when headphones are disconnected in the middle of a video, or something like that.
But then it should only be sent as part of bug reports, in my opinion.
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Unity C'est le weekend, du coup j'ai décidé de regarder un peu la situation des changements de prix de Unity. J'ai entendu beaucoup de choses sur le sujet cette semaine, y compris des idées folles (genre si tu fais un bot qui désinstalle et réinstalle un jeu, tu peux bankrupt un dev indé vu qu'il va payer chaque installation). Du coup je me suis dit que j'allais voir ce que dit Unity directement, avec 3 sources:
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Le blog post avec l'annonce
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La FAQ
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Le thread officiel sur leur forum

Et j'en conclus les choses suivantes :
- Ça n'inclut que les nouvelles installations après le 1er janvier 2024, donc pas de coût surprise d'années d'installation de vieux jeux.
- Plusieurs installations sur une seule machine ne compte que pour une installation, donc désinstaller et réinstaller le jeu en boucle ne change rien.
- Les démos gratuites, tant que c'est installé séparément d'un jeu complet (donc pas de premier niveau gratuit puis tu peux payer en jeu et tout débloquer), ne comptent pas comme des installations.
- Les comptes gratuits sont actuellement limités à 100000$ de revenu, cette nouvelle taxe est à partir de 200000$ de revenu, par jeu, donc les jeux gratuits restent gratuits pour le dev aussi. En quelque sorte, c'est un upgrade au compte gratuit, plus de limite de revenu, mais ils ont tué Unity Plus.
- Ça ne concerne pas les jeux WebGL, donc pas de soucis de refresh mal détecté comme une nouvelle installation non plus.

Le problème vient surtout de comment ils comptent les installations. D'après eux, c'est un modèle propriétaire qui donne une estimation du nombre d'installations... Deux problèmes se posent donc : comment ils peuvent faire payer d'après une estimation qu'ils donnent, sans expliquer d'où ça vient ? Il faut les croire sur le fait que l'estimation est suffisamment précise, et à 0.20$ l'installation, ça peut vite arriver à des erreurs qui vont coûter des centaines d'euros... Et ça veut également dire qu'il y a des traqueurs dans les jeux Unity, qui ont donné des informations à Unity vis à vis de nos installations sur les dernières années. C'est possible d'avoir des traqueurs en accord avec les lois si on signe un accord (accepter les termes et conditions que personne ne lit par exemple), mais je en me rappelle pas avoir eu à accepter de termes et conditions sur beaucoup de jeux Unity...
Et vu qu'on parle loi, vu que ça s'applique sur les jeux déjà existants, comment c'est légal ? C'est clairement un changement de leurs termes, qui doit être accepté par les devs, si un dev n'est pas d'accord quelles sont les options ?

Bref, même si d'un point de vue économique c'est pas une grosse crise, d'un point de vue confiance c'est de la merde, fuck Unity.
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@minybolito Je suis dans un pays de gauchistes principalement donc je n'ai pas à subir ça ​:meow_bless_up:​
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@minybolito Ben tant mieux du coup non ? Au moins tu fais quelque chose de ta vie ​:blobcat_fearful:​
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@tournesol Comment t'es passé de orange à vert direct surtout, son cousin était plus évident que lui ​:blobcat_wut:​
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Oui je ​:blobcat_strong_flex:​ un peu, d'habitude je le fais en environ 8 coups donc là je suis content d'avoir trouvé rapidement
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Je n'aurais vraiment pas dû regarder les options serverless des différents Cloud providers... Maintenant, ça m'a donné envie de me mettre sérieusement à ma vieille idée de créer un client/serveur ActivityPub 100% conforme à la norme, mais du coup je veux tout faire en serverless, avec un serveur perso il y a totalement moyen de rester dans les quotas gratuits des différentes offres je pense...
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Dites les gens qui font du Cloud, je me doute que ça ne scale pas bien mais pour des petits projets perso avec peu de traffic, est-ce que ça peut valoir le coup d'utiliser des fonctions ou containers serverless ?
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@tournesol Ah oui j'ai vu la nouvelle dépendence en mettant à jour mon système l'autre jour. Pas fait attention à l'icone ceci dit.
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Aujourd'hui, j'ai découvert qu'oxymoron en anglais n'est pas un jeu de mot pour dire qu'un oxymore est stupide, mais bien la traduction correcte... Je suis un peu déçu, honnêtement. ​:blob_pensive:​
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Birds aren't real, crows confirmed to be using Machine Learning ​:blobcat_bot:​
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@grifdail Ah oui je vois. Après, changer d'engine pour les nouveaux jeux, ce ne serait pas non plus partir de 0, t'as quand même toutes les connaissances de base sur comment créer un jeu qui restent applicables, et même si c'est pas le même langage (genre C# pour Unity et C++ pour Unreal), t'as des grosses similarités, je suppose que c'est pareil pour les interfaces (manipuler le viewport et tout). C'est forcément du boulot, mais comparé à moi par exemple t'aurais beaucoup moins de mal à t'adapter.
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@grifdail Niveau monopole, je ne fais pas de jeux donc je sais pas comment ça tient la route mais y a pas de l'import/export entre Unity et Godot ou Unreal ? Au moins Unreal c'est sur des royalties donc la plupart des merdes avec ce nouveau système ne s'appliquent pas.
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@kyriog Là avec le changement de lightning à USB C, on aurait pu imaginer qu'ils changent tout ce qui est lié à la connectique, quand même, vu que ce n'est pas que la forme du port qui doit changer.
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@kyriog Ouais alors ça les défend vraiment pas si leur excuse c'est qu'ils utilisent du vieux hardware dans leur nouveau modèle...
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Je suis maintenant un développeur certifié en C# ! (En vrai la certification C# fundamentals est super simple, ça dit que j'y ai passé environ 300 heures mais j'ai skip plein de trucs et au final j'ai dû passer 5 heures à tout casser)
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J'ai regardé vite fait l'annonce du prochain iPhone pour voir comment Apple allait gérer le fait de passer à l'USB-C. Et sérieusement, la version pas Pro ne supporte pas l'USB 3 ? C'est tellement honteux je trouve... Chez Google, le Pixel 4a, la version cheap sortie il y a 3 ans donc, supportait déjà l'USB-C 3.1.
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